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Prototipado: qué es y por qué ahorra dinero en software

Prototipar es ver y probar un producto antes de construirlo. En un proyecto de software, es la forma más barata de detectar problemas y cerrar decisiones.

Qué es

Qué es el prototipado

El prototipado es la técnica de crear una versión preliminar de un producto para verlo, probarlo y mejorarlo antes de fabricarlo o desarrollarlo. Se usa en diseño industrial, en arquitectura y, cada vez más, en software.

En un proyecto digital, el prototipo es un conjunto de pantallas interactivas que muestran cómo funcionará la aplicación: puedes hacer clic, recorrer los flujos y entender qué verá cada usuario, sin que exista todavía una sola línea de código.

Tipos de prototipos

Prototipos de baja fidelidad: bocetos o esquemas de pantallas, a menudo en papel o en blanco y negro, para ordenar ideas rápidamente.

Prototipos de alta fidelidad: pantallas con el aspecto final, colores, textos y navegación, casi indistinguibles del producto real.

Prototipos funcionales: pequeñas piezas ya programadas para comprobar algo técnico, por ejemplo una integración con otro sistema.

Cómo lo hacemos nosotros

En Devyond prototipamos directamente en alta fidelidad con Figma, sin pasar por una fase larga de esquemas. Ver pantallas reales desde el principio facilita que todo el mundo, también quien no es técnico, opine con criterio.

Ese prototipo se acompaña de un sistema de diseño: los colores, tipografías y componentes que usará todo el producto.

Por qué ahorra dinero

Por qué el prototipado ahorra dinero

Cambiar una pantalla en un prototipo cuesta minutos. Cambiar la misma pantalla cuando ya está programada, conectada a la base de datos y probada puede costar días. Cuanto más tarde se detecta un problema en un proyecto de software, más caro es arreglarlo.

El prototipo adelanta las discusiones al momento en que son baratas. En lugar de descubrir a mitad del desarrollo que falta un paso o que un flujo no encaja con cómo trabaja el equipo, se descubre mirando pantallas.

Qué se detecta en un prototipo

En la práctica, en el prototipo se detecta casi todo: pantallas que faltan, pasos que sobran, datos que no se habían previsto o permisos que nadie había pensado.

Mientras se construye, surgen discusiones con el cliente y se explica qué cosas sí y qué cosas no conviene incluir. Esas conversaciones son las que evitan los cambios caros después.

Menos sorpresas, también en el presupuesto

Con un prototipo aprobado, el equipo de desarrollo sabe exactamente qué tiene que construir, y el cliente sabe exactamente qué va a recibir.

Eso reduce los malentendidos, que son la principal causa de retrasos y sobrecostes en un proyecto de software.

Fuente de verdad

El prototipo como base del proyecto

En nuestros proyectos, el diseño aprobado se convierte en la fuente de verdad: la referencia que usan diseño, desarrollo y cliente para saber cómo debe funcionar cada pantalla.

En algunos proyectos, el prototipo se hace con una bolsa de horas antes de presupuestar el desarrollo. Así el alcance se cierra sobre algo concreto y el presupuesto es mucho más preciso.

Prototipo y MVP

El prototipo es también el mejor momento para decidir qué entra en la primera versión de un producto. Viendo las pantallas es más fácil distinguir lo imprescindible de lo que puede esperar.

Por eso es una pieza central de nuestro diseño UX/UI y del desarrollo de MVP: primero se decide sobre pantallas y después se construye.

También para validar con usuarios

Un prototipo de alta fidelidad se puede enseñar a clientes o a usuarios del equipo para recoger su opinión antes de desarrollar.

Bastan unas pocas sesiones para detectar los puntos en los que la gente se pierde o duda.

Cómo es la fase

Cómo es una fase de prototipado y cuánto dura

Una fase de prototipado puede durar poco o mucho, según el tamaño del producto y lo rápido que se tomen las decisiones. Como referencia, en dos a cuatro semanas, e incluso en dos, se puede tener un prototipo sólido de un producto relativamente amplio.

Ese prototipo ya permite ver muy bien el producto, generar las discusiones importantes y cerrar muchas decisiones.

Las fases

Entender el negocio: quién usará el producto, qué tiene que conseguir y cómo se trabaja hoy.

Diseñar los flujos clave: los recorridos principales de cada tipo de usuario, de principio a fin.

Revisar e iterar: se comenta sobre cada pantalla y se ajusta hasta que el producto funciona como se espera.

Ordenar y entregar: componentes y estilos organizados en un sistema de diseño, listo para desarrollar.

Herramientas

La herramienta más extendida para prototipar productos digitales es Figma, que permite diseñar, crear prototipos navegables y comentar sobre cada pantalla. Existen alternativas, como Penpot, de código abierto.

Más que la herramienta, importa que el prototipo esté pensado sabiendo cómo se va a desarrollar.

Conclusión

En resumen

Prototipar es ver y probar un producto antes de construirlo: cambiar una pantalla en un prototipo cuesta minutos y en el código puede costar días. Un prototipo aprobado se convierte en la fuente de verdad del proyecto, cierra decisiones y reduce los malentendidos que provocan retrasos y sobrecostes.

Siguiente paso

En Devyond prototipamos en alta fidelidad con Figma como pieza central de nuestro diseño UX/UI: primero se decide sobre pantallas y después se construye.

Cuándo prototipar

En productos con varias pantallas y usuarios distintos, el prototipo es la forma más barata de evitar errores. Tener claro qué es imprescindible ahorra semanas.

Foto de Javier García

Escrito por Javier García,

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FAQ

Preguntas frecuentes sobre prototipado

Resolvemos las dudas más habituales sobre nuestro proceso y forma de trabajo.

El prototipo sirve para ver y decidir cómo será el producto, pero no funciona de verdad. El MVP ya está desarrollado y lo usan clientes reales.

Un wireframe es un esquema estático de la estructura de una pantalla. Un prototipo es interactivo y, en alta fidelidad, tiene el aspecto final.

Suele estar entre dos y cuatro semanas para un producto relativamente amplio, y puede ser menos si las decisiones se toman rápido.

Depende del número de pantallas y flujos. A veces se plantea como una bolsa de horas que sirve para cerrar el alcance del desarrollo.

Sí. Un prototipo bien organizado en Figma lo puede desarrollar cualquier equipo.

En productos con varias pantallas y usuarios distintos, sí: es la forma más barata de evitar errores. En cambios pequeños sobre algo que ya existe, puede bastar con un boceto.

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